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【esports】eスポーツは2019年さらに盛り上がる!

 

esports誕生

 

1980年代にコンピューターゲームが誕生し、数多くの大会が開催され、1990年代にはインターネットの普及によりゲームのスポーツ化が加速。

2000年に『esports』という単語が使われ始め、 10月にはWCGC(World Cyber Games Challenge)が韓国で開催された。当時の参加国は17カ国で参加人数は174人、賞金総額は200,000ドルだった。

 

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esportsとは?

 

『エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)』の略称。

電子機器を用いて行う娯楽・競技・スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム・ビデオゲームを使ったスポーツ競技のことを指す。

要は、複数人のプレイヤーで対戦するゲームをスポーツと解釈して『esports』と呼ぶ。

これまでは媒体によって「e-sports」「esports」「eSports」とスペリングがバラバラになっていたが、正式に『esports』に決定した。しかし、日本語の表記方法はまだ未定。

 

 

『手先だけでスポーツ?』

 

そもそも、スポーツの定義とは?

スポーツ(sports)

楽しみを求めたり、勝敗を競ったりする目的で行われる身体運動の総称。陸上競技・水上競技・球技・格闘技などの競技スポーツのほか、レクリエーションとして行われるものも含む。

スポーツとは - コトバンク

だよねぇ?自ら飛んだり跳ねたりするのがスポーツでしょっ⁉ 

と思ってしまった自分は、どうやら時代遅れすぎるようである。

 

 

世界各国では

 

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 アメリカではすでに、国がesportsをスポーツとして認めており、「プロゲーマー」が「スポーツ選手」であることを認めている。

また、韓国や中国でもesportsが非常に発展していて、市場規模も日本とは桁違い。

個人やチームがオンラインゲームで対戦し、観客は大型モニターなどで観戦を楽しむ。

サッカーの『ウイニングイレブン』、格闘技の『ストリートファイター』などが大人気。

1980年代にコンピューターゲームが誕生して以来世界に広まり、2007年アジア室内大会(マカオ)では正式競技になった。

 

 

後進国?日本

 

残念なことに日本は世界からesportsの後進国と呼ばれており、国民の認知度も低い。

esportsが盛んな国ではプロゲーマーがサインを求められるくらい、地位は確立されている。

日本ではもう少し先の話しになってしまうのか?と思いきや・・・

 

茨城県

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出典:いきいき茨城ゆめ国体(第74回国民体育大会)・いきいき茨城ゆめ大会(第19回全国障害者スポーツ大会)

2019年秋に開催される【いきいき茨城ゆめ国体・いきいき茨城ゆめ大会】の文化プログラムとして、人気サッカーゲーム『ウイニングイレブン』で勝敗を争う【全国都道府県対抗 eスポーツ大会】が開催されることが決まった。 

同年2〜7月に都道府県内で予選を実施、9月に茨城県内で決勝ステージを行う予定。

県実行委員事務局の開催経緯は、年齢・性別も関係なしに競うことができるからだという。

 

日本eスポーツ連合:JeSU

jesu.or.jp

【eSPORTS国際チャレンジカップ ~日本代表 vs アジア選抜~】が2019年1月26日(土)・27日(日)に開催される。賞金総額は1,500万円。

会場は幕張メッセホール4で、競技タイトルは『ウイニングイレブン 2019』『Counter-Strike: Global Offensive』『ストリートファイターVアーケードエディション』『鉄拳7』

 

全国高校eスポーツ選手権 

www.ajhs-esports.jp

昨年末に予選大会が終了し、決勝は2019年3月23日(土)・ 24日(日)幕張メッセホール1で行われる。

優勝賞品は、『2泊3日の韓国esports体験旅行』で、esports先進国である韓国にてプロリーグの試合を観戦し、関連施設の見学や文化体験などを予定しているという。

 

アキバトーナメント

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アキバトーナメントが12月9日、東京秋葉原で開催された。

参加したのは、秋葉原周辺の企業や関係各社、学校など14チーム。

競技タイトルは車によるサッカーゲーム『ロケットリーグ』で、3対3のチーム戦で実施し、特別枠のチームを除き、各チームに1人は取締役以上が参加するというルール。

開催経緯は、それぞれの店舗がバラバラに取り組むより、秋葉原の店舗が協力し合って、秋葉原から発信できるようなesportsのイベントを実施しようと決めたことから。 

アキバeスポーツ評議会では、2019年の1年を通して『アキバリーグ』の開催を計画している。

 

 

世界のesports市場規模 

 

現在、世界のesports競技人口は少なく見ても1億人以上。アメリカが1位で2位中国、3位韓国と続き、日本は17位。

2017年時点では6.6億ドルに留まっていたesportsの市場規模(年間売上総額)は、2022年までに29.6億ドルに達すると予想されている。

 

優勝賞金も1000万円単位の大会もあり、常時優勝争いをするようなゲーマーの中には、年間で1億円以上の賞金収入がある人もいるそうだ。

 

オリンピックでも正式種目化に向けた協議が続けられているesports。

2019年はさらに認知され、市場が拡大していくこと間違いなし⁉

 

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